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论网络虚拟物品的法律保护模式

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摘要:随着网络的发展和应用,关于网络虚拟物品的纠纷和诉讼如何解决成为了当今法律面临的难题,为此简析现有的物权保护、知识产权保护、债权保护模式,希望能另立新法对虚拟物品进行保护。

关键词:网络 虚拟物品 法律保护 模式

  信息技术的发展,不仅改变了长期以来我们既有社会经济结构,而且改变了我们的价值观和行为方式,形成了一种全新的社会空间网络。人们可以在这个虚拟世界里生活、工作、结婚和游戏,一个巨大新兴的产业已经形成。虚拟物品正在建立一种全新的经济体系.并冲击着现有的法律、经济和人们的认知。为此我们有必要来研究如何保护这些网络虚拟物品,处理相关的诉讼和纠纷。下面我们先来看现有理论所阐述的保护模式。
  
  一、刑法保护模式
  
  主要认为“网络虚拟物品具有现实的经济价值和可支配的动产属性,可以作为盗窃罪的犯罪对象;网络游戏中盗窃虚拟物品行为虽具有智力性、虚拟性的特点,但与现实生活中盗窃一般财产行为的本质相当;盗窃虚拟物品具有社会危害性,可以盗窃行为定性,应通过对网络虚拟物品的价值评估并以现实法律规则。”并且还认为“网络虚拟物品已有刑法保护的客观基础,因为网络游戏中的虚拟装备并不像现实生活中的物那样直接满足人类的物质需要,随着经济的进一步发展,人的需求必然出现多元化的局面,特别是精神上的需求已显得尤为重要,而传奇游戏中的装备是玩家所有投入的结晶,也是玩家在游戏中地位的主要砝码,正是这样一种纯精神上的使用价值足以体现这些虚拟装备对现实社会的价值,所以具有刑法保护的客观基础。”
  
  二、物权法保护模式
  
  主要认为“虚拟物品是指以一定的数据、信息、储存到网络中的虚拟物,是非实在的财产。但是,作为一种财产的‘载体’,其表现形式是客观存在的。因此,实质上,这种虚拟物品也具有客观实在性。而且,这种储存到网络中的虚拟物品也已有了在游戏玩家中相互交易的先例,这也说明其具有交换价值,也即具有可转让性。既然虚拟物品是具有使用价值和交换价值的商品,又具有物的客观性。因此,虚拟物品是物权的一种客体物,具有财产性,是一种真实的,合法财产,自然应纳入物权保护范畴。但是它现有别于一般的‘有体物’,又有别于‘知识财产’,这是无形财产。因为说它无形,它又有形,说它有体,它又毕竟不是真实的物,只是物的信息与载体,它是人们拟制的物,是一种物化的财产权利。”它也有学者从两大法系民法中关于物的内涵和外延的历史沿革和英美法系中关于物的内涵论述“虚拟物品”的物权属性,认为“凡是对人具有价值和使用价值的物可以是财产。且物只要具有金钱价值,与现实发生联系,就受法律保护。因此认为网络虚拟物品具有金钱价值,能用现有的金钱去度量其价值,因此它是依据于网络的一种新型的物,具有物的属性,是物权实体,受物权法保护。”
  
  三、债权法保护模式
  
  把“虚拟物品认定为一种权利――债权,将虚拟物品关系认定为债的关系,虚拟物品仅是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据。这一俩的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件‘装备’可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的‘装备’来实现的,占有这种装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价。” 四、知识产权法保护模式
  
  这种模式将虚拟物品认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力劳动的投入,因此可以把虚拟物品权利作为知识产权保护。
  依本人之见,对于以上几种对虚拟物品的保护模式都不妥。首先,对于刑法保护模式,如果只限于有社会价值和社会基础就纳入刑法保护的范围,有扩大刑法保护范围之嫌。其次,对于物权法律保护模式,虽然我国台湾和韩国都承认虚拟物品是物并给予保护,但笔者在此还是要给予否定。笔者认为,“虚拟物品”不是物,当然也谈不上物权之说,“虚拟物品”只是存储于电脑上的一组数据,不具有“物”的基本属性。这一组数据是依靠游戏开发商和运营商而存在的,不具有独立性。因为“虚拟角色和虚拟物品不仅仅独立于玩家,也独立于服务商,并非真正意义上的独立存在”。同时,“虚拟物品不具有实在物的价值,商品之所以有价值,是因为其中包含有一般人类劳动,但虚拟物品不含有人类劳动。因为,在游戏中升级虽需要付出大量的时间和精力,还需要上网和购买时间的费用,但这正是玩家支付金钱的目的,这是一种权利,不是一种义务,改造支付金钱的义务,正是为了享受这些时间的权利,如果,把游戏时间的享受也看作是一种义务的话,那玩家们在游戏中就几乎没有权利了。至于付出的个人精力,而游戏过程就是一种精力的运用过程,并不是别人强加的,恰恰相反,正是玩家们追求的,如果不付出精力,在网上赋予玩家们以无数的网络虚拟物品和级别,网络游戏就没有意义了,玩家们也就不会追求了。”再次,对于债权保护模式,虽然目前我国大多学者都赞同这种观点,但笔者同样要否定。因为,债,主要是合同之债,在玩家想玩游戏时,首先得与运营商签定一份格式合同《用户协议》或《玩家守则》才能够开始游戏,否则是不可能的,而对于虚拟物品的保护,是因为虚拟物品在游戏世界里有“价值”,我们才提出法律保护,而虚拟物品有价值,是通过交换买卖(现实的或虚拟的),而这些在《玩家守则》或《用户协议》中是禁止的。既运营商不允许,如果因虚拟物品发生纠纷,运营商是没有责任的。并且,如“将虚拟物品视为一种合同凭证,把对虚拟物品的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟物品本身,也忽视了虚拟物品最关键的问题,价值问题。将虚拟物品作为一种债权性权利,实际上是将虚拟物品的价值来源网络游戏运营商和玩家之间的合同。但是,该合同通常都是运营商提供的格式合同,玩家只需点击‘同意’成为缔约方或离开两种选择,也就是说,在同一网络游戏中,所有玩家与网络游戏运营商签订的合同都是格式合同,内容完全相同。因而,根据合同内容,运营商对每个游戏帐号所负的义务应该是相同的,而不同等级的游戏帐号在现实交易中的价格(或者说游戏帐号的价值)都有巨大差别。高级别的游戏帐号的交易价格高达几千元甚至万元,而刚刚注册的游戏帐号也许是‘分文不值’的。难道服务商对高级别的游戏帐号就负有更大的义务,而对刚刚注册的游戏帐号负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然不是这种观点所能解释的。并且,根据现有《合同法》的规定,俩权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力,但在现实对虚拟物品交易中并没有多少交易主体通知运营商。”最后,对知识产权保护模式之否定。因为虚拟物品本质上是一组数据,而这一组数据并不是玩家在玩游戏过程中创造的,而是开发商在开发游戏软件的时候早就预设好的。
  综上所述,我认为把“虚拟物品”纳入哪一部法律保护都不妥,这是由虚拟物品的属性所决定的。虚拟物品不但具有虚拟性、价值性、现实性、合法性、客观性

,同时它还具有时限性。因此,对虚拟物品的保护应是针对其自身的特点重新立法给予保护。
  
  参考文献:
  [1]康棣“盗窃网络游戏中虚拟财产问题的刑法研究”贵州工业大学学报(社会科学版)2006年第1期.
  [2]康泽州“论网络游戏中虚拟财产的刑法保护”福建公安高等专科学校学报2004年第1期.
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